Ottimizzazione Giochi 3D: Da Teoria a Performance Reali

Un percorso pratico di 9 mesi dove impari a migliorare davvero le prestazioni dei videogiochi. Partendo da progetti reali, non da tutorial astratti.

Scopri il Programma
Ambiente di sviluppo per ottimizzazione giochi 3D con analisi performance in tempo reale

Come Funziona il Percorso

Non seguiamo il solito schema "teoria-esercizio-test". Qui lavori su problemi veri fin dalla prima settimana. Il materiale didattico arriva quando serve, non prima.

Primi Quattro Mesi: Fondamenta Tecniche

Inizi con Unity e Unreal Engine, ma senza perdere tempo su interfacce e menu. Ti do un progetto che gira male e tu scopri perché. Ogni settimana un problema nuovo da risolvere.

  • Profilazione performance con strumenti specifici
  • Ottimizzazione mesh e gestione poligoni
  • Sistemi di culling e LOD applicati
  • Texture streaming e memory budget

Accesso Materiali

Video registrati, documentazione tecnica e repository con esempi. Consulti quando blocchi, non come compito obbligatorio.

Mesi 5-7: Rendering Avanzato

Shader, lighting pipeline, post-processing. Qui le cose si complicano, ma hai già maturato l'esperienza per capire cosa stai ottimizzando e perché conta.

Mesi 8-9: Progetto Finale

Scegli tu cosa ottimizzare: un progetto personale, un open-source, o una demo che ti fornisco. Deve essere qualcosa che potresti mostrare in un colloquio.

Revisioni Settimanali

Ogni mercoledì sera, sessione di gruppo dove discutiamo i blocchi della settimana. Non sono lezioni frontali, ma discussioni tecniche concrete.

Approccio Pratico, Non Accademico

Progetti Reali dal Primo Giorno

Ti capita mai di seguire un corso dove per settimane non tocchi nulla di concreto? Qui no. Il primo progetto arriva lunedì mattina della prima settimana: un gioco piccolo ma con problemi evidenti di framerate.

Non devi capire tutto subito. L'obiettivo è sporcarsi le mani e sbagliare presto, quando costa poco. Impari vedendo i numeri cambiare nel profiler, non leggendo slide teoriche.

Analisi profiler con metriche di performance e bottleneck identificati

Lavoro di Gruppo, Non Isolamento

Certo, ci sono momenti in cui devi lavorare da solo. Ma l'ottimizzazione reale succede quando discuti scelte tecniche con altri che capiscono di cosa parli.

Ogni settimana hai sessioni con altri 4-5 studenti. Confrontate soluzioni diverse allo stesso problema. Scopri che esistono tre modi per ottimizzare quella scena, non uno solo. E capisci quale funziona meglio per quale situazione.

Gruppo di lavoro che collabora su ottimizzazione codice con multiple schermate

Progetti che Costruisci Durante il Percorso

Non sono esercizi inventati. Sono scenari che potresti trovare in qualsiasi studio di sviluppo, dal mobile all'AAA.

Ottimizzazione scena esterna con vegetazione e gestione draw calls

Scena Esterna Complessa

Una foresta con migliaia di alberi che crolla a 15 fps. Devi portarla a 60 fps su hardware medio senza distruggere la qualità visiva. Impari occlusion culling, batching, e LOD cross-fade nel modo più diretto possibile.

Mobile Racing Game

Un gioco di corse che surriscalda il telefono dopo 3 minuti. Hai un budget di memoria ridicolo e devi scendere a compromessi intelligenti. Texture resolution, shader complexity, physics update rate.

Character Customization

Sistema di personalizzazione personaggio che genera lag ogni volta che cambi un accessorio. Devi ripensare come gestisci mesh combining e material instances senza rifare tutto da zero.

Istruttrice specializzata in ottimizzazione performance per giochi 3D

Serena Martelli

Technical Director

Chi Ti Segue Durante il Percorso

Mi occupo di ottimizzazione da 11 anni, prima in studi piccoli dove dovevi far girare tutto su qualsiasi hardware, poi in team più grandi dove le performance erano questione di release o delay.

Ho visto troppi junior uscire da corsi tradizionali senza saper usare un profiler. O peggio, che ottimizzano al buio cambiando cose a caso finché i numeri migliorano. Non funziona così nel lavoro vero.

Il mio approccio è semplice: ti do un problema reale, ti guardo lavorare, intervengo quando vedo che stai prendendo una strada inutile. Non ti do la soluzione pronta, ma ti faccio le domande giuste per arrivarci da solo.

Le revisioni settimanali non sono presentazioni formali dove mostri slide. Apri il progetto, mi fai vedere cosa hai fatto, discutiamo cosa funziona e cosa no. Spesso scopri che la soluzione "elegante" che avevi in mente è troppo costosa, e quella "sporca" è perfetta per quel caso specifico.

L'ottimizzazione non è magia nera. È capire dove il tempo della CPU e della GPU viene speso, e fare scelte informate su cosa cambiare. Il resto è esperienza, e quella la fai solo lavorando su problemi veri.

Prossima Sessione: Autunno 2025

Il programma parte a settembre 2025 e finisce a maggio 2026. Nove mesi di lavoro vero, non di video passivi.

Posti limitati perché le revisioni settimanali funzionano solo con gruppi piccoli. Quando arrivi a 8-10 persone per sessione, la qualità delle discussioni cala.

Date importanti:

Apertura iscrizioni: 1 giugno 2025
Chiusura iscrizioni: 20 agosto 2025
Inizio programma: 8 settembre 2025

Vedi Requisiti e Dettagli
Sviluppatrice che condivide esperienza su ottimizzazione pipeline rendering

Cosa Dice Chi Ha Finito

Prima di questo corso ottimizzavo a tentativi. Cambiavo parametri sperando di vedere miglioramenti, senza capire davvero cosa stavo facendo. Adesso apro il profiler, guardo i dati, e so esattamente dove intervenire.

La parte più utile? Le sessioni di gruppo. Vedere come altri affrontavano lo stesso problema mi ha aperto la testa su approcci che non avrei mai considerato da sola.

— Laura Venturi, ora Technical Artist presso studio indie